Broken Sword 2 - The Smoking Mirror.
Av: Calle Schöldborg
PARIS
Professor Oubiers rum
Det är ganska lätt att undkomma spindeln. Undersök bokhyllan bakom
George. Klicka sedan på kilen, som sedan får bokhyllan att krossa
tarantellan. Genom att sedan klicka på vinkeljärnet blir du fri.
Klicka på lådan i byrån till vänster. Undersök (högerklicka) på kärlet
noggrant för att avslöja den lilla nyckeln. Genom att klicka på byrån
öppnar du den. Drick sedan all tequila och plocka upp den mask som
George spottar ut på golvet.
Plocka upp pilen från mitten av rummet och Nicos handväska. Undersök
anteckningen i din inventarielista för att få Lobineaus telefonnummer.
Använd pilen på skåpet vid elden för att dyrka upp låset.
Genom att använda Nicos underbyxor kan du ta i den varma gascylindern
utan att bränna dig, så använd den på sodasifonen. Släck elden genom att
klicka på den och klicka sedan på dörren för att rymma.
Hallen
Kicka på telefonen för att ringa Lobineau. Plocka upp tidningsurklippet
och undersök det. Använd nyckeln på den vänstra dörren, och klicka för
att öppna den.
Caféet
Beställ en kaffe av kyparen. När Lobineau kommer pratar du om "the pot"
för att få adressen till ett galleri. Prata med mannen vid bordet om
Nico och två gånger om honom själv. När han vilar huvudet i händerna tar
du hans flaska. Gå till galleriet.
Galleriet
Använd flaskan två gånger på den fete kritikerns glas. Han trillar ihop.
Det här distraherar Glease, så passa på att titta på lådan till vänster
på skärmen. Nu kan du klicka på det som George upptäcker. Prata med
Glease så hamnar du i Marseille.
MARSEILLE
Hamnen
Gå till baracken. Knacka på fönstret för att prata med nattvakten. Du
får reda på att du inte kan komma in. Hunden kommer inte att släppa
förbi dig. Klicka på trapporna till vänster för att komma till
vågbrytaren.
Vid vattnet
Leta reda på båthaken som flyter i vattnet jämte dig. Använd båthaken på
flaskan som flyter till höger. Gå uppför trapporna igen.
Hamnen
Klicka på barackens skorsten. Den är alldeles för varm för att röra vid,
så använd flaskan på den. Flaskan är fylld till hälften med vatten, så
den kyler ner skorstenen. Plocka upp skorstenshatten och stoppa sedan
ner flaskan. Röker tvingar ut vakten. Klicka på trapporna igen för att
återvända. Klicka nu på luckan för att ta dig in i baracken osedd.
Inuti huset
Ta hundkexen och ta dig ner i luckan igen.
Vid vattnet
Lägg några hundkex på den lilla plattformen till höger om hunden. När
hunden går till plattformen använder du båthaken igen för att dra ner
plattformen, så att hunden hamnar i vattnet. Gå uppför trapporna igen
och klicka på staketet så att du kan klättra över det.
LAGRET
Gå till vänster av skärmen så att du kan se stegen. Klättra uppför den.
Klicka på det vänstra fönstret för att titta in.
Använd båthaken en sista gång för att stanna fläkten jämte dig. Klicka
på fönstret igen för att ta dig ut. Klicka på stegen igen för att
återvända till framsidan. Knacka på dörren för att dra till dig Pablos
uppmärksamhet. När du pratar med honom låtsats du vara polis genom att
välja gendarmens bild.
Klättra uppför stegen till vänster igen. Gå utmed bryggan och klicka på
klämman för att fästa en tunna. Tunnan faller ur skärmen, vilket får
Pablo att kolla upp vad som händer. När han kommer klickar du igen för
att få honom att falla i vattnet. Gå nerför stegen och in i magasinet.
Inuti lagret
Leta i lådan efter en nyckel. Gå till höger tills Titipoco, den lille
indianen, stannar dig. Ge honom nyckeln så att han kan göra sig själv
fri och låta dig fortsätta.
Gå till höger igen, och använd knappen till vänster och hissdörren för
att hämta hissen.
Ovanvåningen
För att förhindra att hissdörrarna stänger klickar du på lådan längst
till höger framför dig. Till höger om hissen finns en kontakt. Det extra
ljuset visar skrapmärken på golvet till vänster. Undersök märkena för
att upptäcka en hemlig dörr. Klicka på dörren för att hitta den hemliga
haken. Klicka på den öppna dörren för att komma in i ett hemligt rum.
Hemliga rummet
Du har hittat Nico! Prata med henne så att George tar bort tejpen. Knyt
upp repet för att lugna henne. När hon går ur rummet plockar du upp den
lilla statyn på golvet och följer efter henne.
Ovanvåningen
Du måste ta dig ut. Placera repet i din inventarielista runt statyn i
mitten av rummet. Gå till hissen och använd tejpen, också i din
inventarielista, på fotocellen längst ner på hissdörrarna.
Klicka på den låda som blockerar dörren för att flytta tillbaka den till
sin ursprungliga plats. Flytta den lilla lådan till vänster till den
större lådan till höger. Klicka på den större vänstra lådan för att
flytta på den.
Klicka på dragkärran för att höja statyn. Klicka på repet runt statyns
hals och fäst det vid taljan precis ovanför. Klicka på dragkärran igen
så att statyn hänger fritt. Försök knuffa på statyn, och när du inte kan
det ber du Nico om hjälp. Klicka på den trasiga dörren för att komma
till balkongen. Använd handbojorna i din inventarielista på repet mot
vänster så att du kan rymma. Prata nu med Lobineau och Glease i
galleriet och stick sedan till Quaramonte.
QUARAMONTE
Torget
När du har landstigit och gått igenom Quaramontes enkla tull går du till
höger till torget och pratar med Pearl, den stora amerikanska dam som du
kan se utanför Polisstationen. Du bör prata med henne om hennes make
Duane två gånger, och sedan sluta prata. Gå in i på polisstationen.
Polisstationen
Prata med den store, blonde generalen till höger när Professor Oubier
har gått ut. Fråga honom om Oubier. Försök att titta på kartan på väggen
längst in på stationen innan du går ut.
Torget
Prata med Nico om kartan på stationen. Gå till höger för att hitta Duane
i lastbilen och Professor Oubier som står bredvid. Fråga honom om Nico.
Gå till vänster igen och prata med musikerna mitt på torget. När de
berättar för dig om Miguel, frågar du varför han fängslades. Gå tillbaka
till Duane i lastbilen och fråga honom två gånger om hans fordon. Fråga
vad han vet om Quaramontes musiklagar och två gånger om Miguel. Säg
adjö, och stick till den andra sidan av torget.
Stick uppför trapporna till Mining Office på torgets baksida.
Kontoret
Fråga Conchita, den snygga brunetten vid receptionen, vad hon vet om
Professor Oubier. Fråga henne om hon har några tändsatser, och nämn
sedan kartan på generalens kontor. Gå ut från kontoret och återvänd till
torget.
Torget
Prata med Nico om kartan. Hon gillar inte ditt förslag, men följer ändå
med in på polisstationen.
Polisstationen
Låt generalen få reda på att Nico vill få till stånd en privat
"intervju" med honom. När de båda har stuckit pratar du med Renaldo,
assistenten i hörnan, om Quaramontes pyramid. Fråga honom om han vill
följa Pearl dit. När han går med på det lämnar du stationen och säger
till Pearl att hon har fått en följeslagare. När de sticker tittar du på
kartan för att se var Oubier är på väg. Gå tillbaka till Mining Office.
Kontoret
Berätta för Conchita om det du har upptäckt på kartan. Hon ger dig
gladeligen den tändsats du behöver. Öppna skåpet bakom henne för att ta
den, och gå sedan ut från kontoret.
Torget
Gå över till Duane och berätta två gånger för honom om detonatorn.
Gå in på polisstationen och genom cellerna bakom Renaldos bord.
Fängelset
Prata med Miguel, som är fängslad där. Renaldo återvänder och arresterar
dig, och tvingar in dig i en cell. Låt det ske och sedan får du se Nico
i generalens lägenhet.
Generalens lägenhet
Som Nico nobbar du honom och undersöker lavalampan, TV:n, tigerfällen
och El Presidentes porträtt. Efter att ha tittat på allt pratar du med
generalen om varje föremål. När hans mor kommer låter du det fortsätta
utan dig. Handlingen fortsätter i cellerna.
Fängelset
Det visar sig att Duanes sprängämnen är kass, så du måste komma på ett
annat sätt att rymma. Klicka på snaran i Miguels cell. Fråga honom om
den ett par gånger, så ger han den till dig.
Välj repet i din inventarielista och fäst det vid gallret i din cell.
Klicka på repet när det är fäst (du kanske måste få undan George för att
kunna välja det). Klicka på Duane på den andra sidan av fönstret.
Duane fäster repet vid sin lastbi och drar ut väggen. Nico sticker när
det smäller till, och kommer ifatt dig när du hoppar till din båt och
friheten.
DJUNGELN
Missionären
Efter att hans båt har förstörts hamnar George någonstans i djungeln.
Hans solglasögon är hela, men han har på något sätt tappat bort Nico
igen.
När du går till vänster lägger du märke till ett litet hus, där din
kvinnliga vän finns. Hon behöver lite medicinsk hjälp.
Ta rankan från maskinen till höger på skärmen. Ta kontoutdraget från din
inventarielista och lägg det på buskarna nedanför huset, och placera
rankan på pressen till vänster.
Använd fetischen från din inventarielista på skovelhjulet för att tända
på kontoutdraget och lövhögen. Hubert, missionären, kommer ut för att
undersöka vad som händer, så prata med honom om Nico och två gånger om
den rot han nämner.
Han vill ha en rak krage, så placera den på pressen. Plocka upp korset
bakom huset, och använd den på pressen. Plocka upp kragen igen och prata
med Hubert igen om hans krage och roten. George får sällskap till
indianbyn.
Indianbyn
Prata med indianvakterna om Nico, missionären och schamanen. Ge
hundkexen från din inventarielista till vakterna. När en vakt återvänder
med den tomma asken med hundkex, lägger du Coyote Stone i asken och ger
tillbaka den till vakten.
Gå vänster in i byn och prata med schamanen som sitter vid lägerelden.
Fråga om missionären, Nico (två gånger), roten (två gånger), missionären
igen, Coyote Stone, Jaguar Stone (två gånger), Eagle Stone (två gånger)
och Coyote Stone igen. Efter historielektionen och indikationen om vad
du måste göra, pratar du om roten för att få den.
Missionären
Använd hatten i din inventarielista på pressen, så att George placerar
den under. Lägg roten på pressen, använd sedan korset för att trycka in
korset i hatten. Ta hatten och gå uppför stegen till stugan. Nico läks
och du sticker till den Karibiska övärlden.
KARIBISKA ÖVÄRLDEN
Ketch Island Beach
Högerklicka på teodoliten för att utforska den. Prata med inspektören,
Bronson, om teodoliten (två gånger) Gå uppför trapporna längst bak och
vänsterklicka på katten. Klicka på stegen för att sätta upp den, och
klicka sedan på dörren och försök att gå in.
Efter att ha pratat med Ketch-systrarna går du tillbaka till stranden,
utmed piren och pratar med Rio, det lilla fiskarbarnet, om Ketch
Treasure och systrarna.
Gå tillbaka till Bronson och fråga honom om systrarna och hans planer.
Gå tillbaka uppför trapporna till museet och prata med systrarna om
katten, tre gånger om Rio och två gånger om Emily. Sedan om katten igen
och till sist om Emily igen.
Stick tillbaka till stranden och prata med Rio om Bronson, Emily och en
fisk. Ge Rio din mask och gå sedan iväg och prata med Bronson. Det
spelar ingen roll vad du pratar om, eftersom du bara ger Rio tid att
fånga något. Gå tillbaka till Rio och fråga honom om en fisk igen så att
han fångar cykelhjulet. Klicka på cykeln för att få innerslangen, prata
med Rio igen så att han fångar en fisk den här gången, och sedan om
innerslangen.
Stick till museet och klättra uppför stegen. Knyt innerslangen vid
flaggstången jämte dig och gå nerför stegen. Knyt fisken vid
innerslangen, och när katten är distraherad plockar du upp hans boll, om
ni förstår vad jag menar. Gå uppför stegen igen och knyt innerslangen
vid trädet, precis till vänster om huset vid klippkanten. Använd bollen
på innerslangen för att slå reflektorn från den vänstra flaggstången.
När Bronson går uppför trapporna och klättrar uppför stegen för att
fästa den nya reflektorn flyttar du på stegen för att göra det
besvärligt för honom. Plocka upp markören och återvänd till stranden.
Plocka upp teodoliten och Bronsons planer. Gå uppför klippan och ge
planerna till de gamla damerna som har dykt upp. De släpper in dig på
museet, precis som Nico av en händelse hittar till British Museum i
London.
Museet
Högerklicka på skåpet med Jaguar Stone till höger i rummet. Prata med
tillsyningsmannen om Jaguar Stone (två gånger), och när du träffar
Qubier frågar du homom om stenen.
När Oubier har stuckit pratar du med tillsyningsmannen om hamnen och om
Jaguar Stone ännu en gång. När det upptäcks att den har försvunnit
plockar du upp nyckeln i låset och går bort till skåpet vid telefonen.
Använd nyckeln för att hämta dolken och ge sedan nyckeln till
tillsyningsmannen.
Klicka på gardinen till vänster och använd dolken på den uppdagade
dörren för att undkomma.
Ketchs museum
Plocka upp gåspennan i förgrunden. Klicka på skeppets ratt till höger,
på porträttet bakom dig och sedan på sjömanskistan.
Fråga Emily två gånger om hennes kors, och lämna sedan museet.
Ketch Island Beach
Använd gåspennan på katten, och plocka sedan upp de strimlade fjädrarna.
Gå till stranden och prata med Rio om Emily, hans syster och fjädrarna.
När du har snäckan går du tillbaka till museet.
Ketchs museum
Prata med Emily om snäckan för att få hennes kors. Klicka på kartan
bakom dig och placera den på bordet. Plocka upp lanternan bakom dig och
placera den jämte bordet vid bläcket för att avslöja var Ketchs skatt
finns. Gå tillbaka till stranden.
Ketch Island Beach
Prata med Rio om skatten, och sedan zombierna.
ZOMBIE ISLAND
Stranden
Klicka på klippan för att försöka klicka på den. Undersök båten med
höger musknapp och prata sedan med Rio om nätet. Använd nätet på
klippan.
British Museums tågstation
Undersök Nicos handväska för att hitta en hårklämma. Använd hårklämman
på myntinkastet högst upp på chokladmaskinen. Klicka där man får
tillbaka pengar för att få ett gammalt mynt.
Använd myntet på vågmaskinen till höger för att få ett kort. Använd
dolken på skåpet vid golvet till höger för att öppna dörren något,
använd sedan vågkortet på springan för att öppna dörren helt. Tryck på
knappen för att få tåget att stanna.
Skogen
Gå ut till klippans övre högra kant. Plocka upp ett vasstrå i mitten av
skärmen, och gå ur skärmen uppe till höger.
Använd vasstråt på Creature's Lair mitt på skärmen, och gå tillbaka till
den vänstra nederkanten två gånger för att återvända till toppen av
klippan.
Gå ur till höger. Använd vasstrået på pilen i din inventarielista för
att skapa ett vapen och SPARA SPELET NU! Klicka på grenen ovanför ditt
huvud för att se att du kan hoppa till den. Skjut pilen mot galten och
hoppa omedelbart till grenen. Om du misslyckas och galten springer ut
till vänster måste du ladda ditt sparade spel och försöka igen.
Gå ut till höger och använd nätet på markören för att kombinera dem.
Klicka på Needle Rock för att försöka klättra upp, och klicka sedan på
draggen för att dra dig tillbaka från klippan. Använd nät/markör på
draggen, och plocka sedan upp den. Klicka på klippan igen för att slänga
draggen över kanten, så att markören fixeras däruppe. Gå ur nere till
vänster, gå till vänster ett tag, gå sedan upp genom utgången.
Camel's Hump Hill
Lägg teodoliten på de tre hålen högst upp på klippan. När det byter till
teodolitvinkeln scrollar du ett par skärmar åt höger tills du kan se
markören blinka längst ner på skärmen. Klicka på markören och sedan på
klippelaren direkt över den. Flytta markören mot botten av skärmen så
att den ändras till en pil som pekar neråt och klicka sedan.
Till höger dyker nu en utgång upp, så gå ut där.
London
Du är tillsammans med Nico igen, men hennes liv är i fara så det är bäst
att spara spelet. Klicka på nästa låda till vänster.
Vänta på att vakten ska stanna och prata med Pablo innan du klickar på
skåpet för att öppna det. Klicka snabbt på stegen för att ta dig uppför
den, och när vakten går in i skåpet klickar du på dörren igen för att
smälla igen den. Klicka på svabben för att blockera dörren, och titta in
genom ventilen.
I båten
Efter videosekvensen klickar du på Oubier för att vara säker på att han
är död. Plocka upp Jaguar Stone, och när du fångas av Karzac använder du
doken i din inventarielista på honom för att rymma.
Studion
Gå igenom kulisserna till vänster och plocka upp sirapen, pannkakorna
och en bulle från bordet. I din inventarielista kombinerar du sirapen
med pannkakorna för att få till ett smakrikt och nyttigt mål mat i bästa
amerikanska stil.
Högerklicka på den stora busken till höger för att undersöka den, och
klicka sedan på den två gånger för att reta upp invånarna.
Gå bort till karikatyren av Keanu Reeves, Haiku, den som finns vid
bimbon vid fortet. Prata med honom om honom själv (två gånger).
Gå bort till Bert, den bastanta stuntmannen som fanns vid matbordet, och
ge honom blandningen av pannkakor och sirap. Kasta bullen i din
inventarielista på busken för att reta upp bålgetingarna ytterligare.
Hämta en bulle till från bordet och kasta den också.
Sedan hamnar du på stranden.
Studion 2
Högerklicka på pelaren till höger, och sedan på den lilla grottan högst
upp för att undersöka bägge.
Klicka på kameran som sitter högt upp, och sedan på den portabla kameran
bredvid för att föreslå att man ska använda den.
Gå bort till Bert och prata med honom om Camel's Eye. Prata med Hawks om
hans film, om Camel's Eye och om hans kameraman.
George utför snart stuntet på den alternativa platsen, där han kan ta
den sista stenen.
KARIBISKA ÖVÄRLDEN
Nerbrunna indianbyn
Som Nico går du åt höger och utforskar Mayan Stone som ligger framför
det stora rykande huset. Försök plocka upp den, men du märker att den är
för varm. Undersök tunnan precis till höger, och klicka sedan på den för
att tippa över den.
Den är för tung, så be Titipoco om hjälp. Plocka upp Coyote Stone och gå
ur längst till vänster.
Pyramiden
Kapa bränsleledningen till den vänstra motorn med hjälp av dolken.
Klicka på cylindern i motorn för att plocka upp den, och använd sedan
den på bränsleledningen för att få ihop lite bränsle.
Klicka på bränsledelen på den högra motorn för att överföra bränslet.
Undersök bryggan bakom motorn och plocka sedan upp repet från golvet.
Få Titipoco att klättra upp genom att prata med honom om repet. Ta
repändarna när Titipoco släpper ner dem och fäst dem vid motorn. Klicka
på knappen vid motorn för att starta den, och dra sedan i spaken till
vänster om motorn.
Prata med Titipoco om spaken så att han kan sköta maskinen åt dig, och
gå sedan till hissen. Klicka på Titipoco för att få honom att sköta
hissen.
Pyramidens topp
Plocka upp patronbältet och kliv in i hissen när markören visar en
nerpil.
Pyramiden
Gå till vakterna till vänster och prata med chefsvakten om Karzac. Gå
något till höger så att du kan se både facklan till vänster och Titipoco
till höger. Plocka upp facklan och ge den till Titipoco så att han kan
tända den.
Nico sätter automatiskt eld på bränslet, men kasta på patronbältet också
för att skingra vakterna.
När Nico återvänder till pyramidens topp klickar du på generalen för att
få honom att ge sig. Klicka på George för att befria honom och gå in i
pyramiden.
Inuti pyramiden
Som Nico klickar du på den vänstra spaken på väggen, och sedan på den
högra. Prata med George för att få honom att hjälpa dig att dra i de
båda spakarna samtidigt. Alla tre trillar ner igenom golvet.
Stora hjulrummet
Nico måste lösa Glyph Puzzle för att undkomma. Det är olika varje gång
och kräver tålamod. Varje del av problemet består av tre steg.
Precis till höger om den plats där du börjar finns två stora hjul med
symboler runt kanten. Till höger om hjulen finns åtta block i väggen.
Längre till höger finns en apstaty och fyra block till. Lägg märke till
att alla de här blocken är en kombination av två symboler som visas på
de åtta blocken direkt till vänster. Alla de åtta blocken är en
kombination av två symboler från de två stora hjulen.
För att lösa problemet måste du ta reda på vilka två block som
tillsammans utgör det första blocket i apstatyn. När du upptäcker vilka
båda symboler av de åtta som skapar den symbolen plockar du en av dem.
Gå till vänster och rotera hjulen genom att klicka på dem för att rada
upp två symboler i mitten så att de rör vid varandra. Dessa båda
symboler kombineras för att utgöra symbolen till höger.
När du har de båda korrekta symbolerna på hjulet kan du gå över till
gruppen om åtta block och trycka på den kombinerade bilden. Om du har
rätt hjulkombination kommer block att sänkas ner.
Gå tillbaka till hjulen och rotera dem för att skapa den andra bilden.
Gå tillbaka till gruppen om åtta och sänk den kombinerade bilden. När de
båda rätta blocken är sänkta går du till höger och sänker det rätta
blocket av de fyra. Du måste trycka på alla fyra block för att kunna
rymma, men av de åtta kan bara två block sänkas på en gång, så se till
att para ihop på rätt sätt.
När problemet är löst ser du en utgång till höger. Gå igenom den.
Statyrummet
Som George plockar du upp facklan jämte dig. Prata med Titipoco om
facklan för att få den tänd, och klicka sedan på hävstången till vänster
för att falla ner till nästa nivå.
Rum 1
Klicka på spaken jämte dig och gå till vänster.
Rum 2
Klicka på spaken till höger och gå ut högst upp.
Korridoren
Klicka på spaken längst bak på skärmen, bredvid George när han kommer
in. Använd den främsta utgången för att återvända till Rum 1.
Rum 1
Plocka upp facklan från golvet och använd den för att tända den andra
facklan på väggen. Gå igenom den nya utgången till höger.
Trapporna
Längst ner vid trapporna drar du i spaken så visas ytterligare några
trappor. Gå nerför trapporna och njut av den avslutande sekvensen.